| BASE | MOD | FUSA | MOD | |
|---|---|---|---|---|
| FOR | 8 | -1 | 18 | +4 |
| DES | 10 | +0 | 12 | +1 |
| COS | 10 | +0 | 13 | +1 |
| INT | 14 | +2 | — | — |
| SAG | 10 | +0 | — | — |
| CAR | 20 | +5 | — | — |
| BASE | MOD | FUSA | MOD | |
|---|---|---|---|---|
| FOR | 8 | -1 | 18 | +4 |
| DES | 10 | +0 | 12 | +1 |
| COS | 10 | +0 | 13 | +1 |
| INT | 14 | +2 | — | — |
| SAG | 10 | +0 | — | — |
| CAR | 20 | +5 | — | — |
| Abilità | Tot | Car | Gr | Var |
|---|---|---|---|---|
| Acrobazia | — | +1 | — | — |
| ◆ Addestrare Animali * | — | +5 | — | — |
| ◆ Artigianato | — | +2 | — | — |
| Artista della Fuga | — | +1 | — | — |
| Camuffare | — | +5 | — | — |
| ◆ Cavalcare | — | +1 | — | — |
| ◆ Conoscenze (arcane) * | +6 | +2 | 1 | +3 |
| ◆ Conoscenze (dungeon) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (geografia) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (ingegneria) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (locali) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (natura) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (nobiltà) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (piani) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (religioni) * | — | +2 | — | — |
| ◆ Conoscenze (storia) * | — | +2 | — | — |
| Diplomazia | — | +5 | — | — |
| Disattivare Congegni * | — | +1 | — | — |
| Furtività | — | +1 | — | — |
| Guarire | — | +0 | — | — |
| Abilità | Tot | Car | Gr | Var |
|---|---|---|---|---|
| Intimidire | — | +5 | — | — |
| Intrattenere | — | +5 | — | — |
| Intuizione | — | +0 | — | — |
| ◆ Linguistica * | — | +2 | — | — |
| Nuotare | — | +4 | — | — |
| Percezione | — | +0 | — | — |
| ◆ Professione * | — | +0 | — | — |
| Raggirare | +6 | +5 | 1 | — |
| Rapidità di Mano * | — | +1 | — | — |
| ◆ Sapienza Magica * | +6 | +2 | 1 | +3 |
| Scalare | — | +4 | — | — |
| Sopravvivenza | — | +0 | — | — |
| ◆ Utilizzare Congegni Magici * | +9 | +5 | 1 | +3 |
| Valutare | — | +2 | — | — |
| ◆ Volare | — | +1 | — | — |
◆ abilità di classe · * solo con addestramento
| Oggetto | Peso | Utilizzi / munizioni |
|---|---|---|
| Kit da Convocatore | 9,5 kg | |
| ↳ Acciarino e pietra focaia | ||
| ↳ Borsa da cintura | ||
| ↳ Giaciglio | ||
| ↳ Kit rancio | ||
| ↳ Pentola di ferro | ||
| ↳ Razioni da viaggio (5 giorni) | ||
| ↳ Torce (10) | ||
| ↳ Zaino | ||
| Ascia bipenne | 6 kg | |
| Kit per Camuffarsi (10 usi totali) | 4 kg |
/ 10 usi
|
| Oggetto | Qtà | kg cad. | kg tot. | Rimanenti | Note |
|---|
| BASE | EVOL. | FINALE | |
|---|---|---|---|
| FOR | 16 | +2 | 18 (+4) |
| DES | 12 | — | 12 (+1) |
| COS | 13 | — | 13 (+1) |
| INT | 7 | — | 7 (-2) |
| SAG | 10 | — | 10 (+0) |
| CAR | 11 | — | 11 (+0) |
+2 all'Armatura Naturale; totale finale +4.
FOR 16 → 18, modificatore +4.
Umanoide con sottotipi Umano e Orco; conta come entrambe le razze per effetti e prerequisiti.
Nessun bonus o penalità derivante dalla taglia.
Velocità base sul terreno: 9 metri.
+2 a un punteggio di caratteristica scelto alla creazione.
Può vedere al buio fino a 18 metri.
Competente con Ascia Bipenne e Falchion.
Una volta al giorno può agire per 1 round ulteriore quando scende sotto 0 PF senza morire.
Bonus razziale +2 alle prove di Intimidire.
Comune e Orchesco.
Armi semplici e armature leggere; l'armatura leggera non causa fallimento arcano agli incantesimi da convocatore.
Lancio spontaneo basato sul Carisma. CAR 20: CD 15 per livello 0 e 16 per livello 1; 4 slot di 1° livello al giorno.
Gli incantesimi di livello 0 conosciuti possono essere lanciati liberamente senza consumare slot.
8 usi al giorno con CAR 20; non utilizzabile mentre l'Eidolon è presente/fuso.
Durante la fusione usa FOR, DES e COS dell'Eidolon e mantiene INT, SAG e CAR. I PF dell'Eidolon diventano PF temporanei.
Usa BAB, armatura naturale, caratteristiche fisiche, capacità speciali ed evoluzioni dell'Eidolon.
Non beneficia della propria armatura; può usare le proprie capacità e il proprio equipaggiamento tranne l'armatura.
Può sacrificare PF propri per prevenire danni all'Eidolon e impedirgli di scendere a 0 PF.
Il figlio delle Zanne di Cenere — Una madre perduta. Due anime incomplete. Un pozzo che conosce le voci dei morti.
Fra le foreste e le gole pietrose del confine vivevano le Zanne di Cenere, una tribù orchesca che aveva fatto della purezza del sangue una legge più antica delle proprie armi. Altre tribù vedevano nei mezzorchi un ponte fra due popoli, guerrieri capaci di unire la tenacia degli orchi all'ingegno degli uomini. Per le Zanne di Cenere, invece, mescolare quei due mondi significava indebolirli entrambi.
Kalyndra apparteneva a quella tribù. Era un'orca temprata dalla caccia, rispettata per la sua fermezza e per i servizi resi al vecchio capo Dhorag. Durante una ricognizione lontano dagli accampamenti incontrò un viandante umano ferito, inseguito da predoni delle terre di confine. Avrebbe dovuto abbandonarlo. Scelse di aiutarlo. I loro incontri, dapprima furtivi e prudenti, divennero un legame che nessuno dei due aveva cercato e a cui nessuno dei due seppe rinunciare.
Quando i sospetti della tribù si fecero troppo concreti, alcuni guerrieri giurarono di uccidere l'uomo se fosse rimasto. Kalyndra lo costrinse a fuggire per salvarlo, senza sapere ancora di portare in grembo suo figlio. Di lui non giunse più notizia. Non è certo se seppe mai che da quell'amore sarebbe nato Vareck.
Vareck nacque con il sangue di due popoli, ma senza un posto in nessuno dei due. Le Zanne di Cenere videro in quel bambino non una promessa, bensì la prova vivente della colpa di Kalyndra. Gli negarono l'appartenenza che concedevano perfino ai cuccioli più deboli; per anni fu il bersaglio di insulti, sfide crudeli e silenzi più pesanti delle percosse.
Il capo Dhorag gli permise comunque di restare. Doveva a Kalyndra la vita, e il debito di un capo, finché viveva, valeva più dei mormorii della tribù. Ma quella protezione non rese Vareck uguale agli altri: meno robusto dei ragazzi orchi, incapace di competere con loro nella forza, imparò presto a osservare, a ricordare e a trovare una via d'uscita là dove gli altri cercavano uno scontro.
Kalyndra fu la sua unica certezza. Gli insegnò a non chinare il capo davanti alla vergogna che gli altri volevano imporgli. Quando Vareck chiedeva perché fosse diverso, lei rispondeva che il sangue non misura il valore di una vita. Era una lezione che avrebbe ricordato anche quando non sarebbe rimasto più nessuno a ripetergliela.
La morte di Dhorag spezzò l'unico patto che teneva Vareck nel villaggio. Il nuovo capo, Varkhul, era un guerriero inflessibile, deciso a riportare le Zanne di Cenere a una disciplina che chiamava incontaminata. Il destino del mezzorco fu stabilito senza processo e senza possibilità di difesa: sarebbe stato marchiato ed esiliato.
La cerimonia si tenne davanti alla tribù riunita. Vareck ricorda il cerchio dei guerrieri, il bagliore del ferro rituale e la mano di sua madre stretta intorno al suo polso. Ricorda soprattutto l'istante in cui Kalyndra si frappose fra lui e coloro che erano stati incaricati di marchiarlo. Non supplicò. Si ribellò.
La sua resistenza durò poco. Fu abbattuta sotto gli occhi di Vareck, e nessuno intervenne. Poi il marchio venne impresso sulla carne del ragazzo: una bruciatura crudele che dal lato sinistro del collo si diramava sulla spalla e sul petto, lasciando fra le cicatrici sottili venature lucenti, simili ad argento intrappolato nella pelle. Non era soltanto un segno di condanna. Era il modo in cui la tribù voleva renderlo riconoscibile ovunque andasse.
Lo cacciarono senza un riparo e senza la forza necessaria a vivere da solo nella foresta. Per due giorni vagò fra rami bagnati, fame e paura, cercando inutilmente selvaggina, bacche e un sentiero che non sembrasse riportarlo al luogo in cui sua madre era morta. Il terzo giorno le gambe cedettero.
A trovarlo fu Saevel Laelithar, un incantatore che viveva in una vecchia torre dimenticata fra gli alberi. Non domandò al ragazzo a quale tribù appartenesse. Vide un bambino sfinito, lo portò con sé e gli diede acqua, cibo e un letto asciutto. Quando Vareck fu abbastanza forte da camminare, Saevel gli propose di restare come aiutante.
All'inizio erano piccoli incarichi: pulire gli strumenti, riordinare pergamene, alimentare i bracieri, trascrivere osservazioni e recuperare gli ingredienti per gli esperimenti. La torre, con i suoi corridoi freddi e le stanze stipate di libri, divenne lentamente una casa. Saevel non fu un uomo espansivo, ma non trattò mai Vareck come un essere inferiore. Gli insegnò a leggere formule, a dubitare delle risposte troppo facili e a rispettare ciò che ancora non comprendeva.
Il ragazzo si accostò così alla magia arcana. Per la prima volta scoprì un potere che non chiedeva braccia possenti né la benedizione di una stirpe: domandava volontà, studio e una mente capace di immaginare l'impossibile. Ma, dietro quella curiosità, Vareck custodiva un desiderio segreto: trovare un modo per rivedere sua madre.
A notte fonda, quando Saevel dormiva, Vareck consultava di nascosto i testi che parlavano della morte, delle anime e dei confini che nessuno dovrebbe attraversare con leggerezza. Non cercava ricchezza né dominio sui defunti. Voleva soltanto riportare Kalyndra a casa, anche per un solo istante, anche per un'ultima parola.
Quando Saevel lo scoprì, Vareck si preparò a essere scacciato ancora una volta. Il mago, invece, ascoltò. Non negò il dolore del ragazzo, né finse che fosse possibile cancellarlo con una lezione. Gli spiegò però che costringere i morti a rispondere ai vivi non significa restituire ciò che è stato perduto, e che il desiderio di salvare una persona può diventare la catena con cui imprigionarne il ricordo.
Fu Saevel ad aprirgli un'altra strada: lo studio delle evocazioni, dei varchi e delle creature che dimorano oltre il mondo materiale. Vareck iniziò a interrogarsi su ciò che esisteva dall'altra parte dei piani, sulle volontà che potevano incontrarsi attraverso una chiamata e sui legami che la magia non riusciva ancora a spiegare. Non aveva dimenticato sua madre. Stava imparando a cercarla senza violarne la morte.
Dopo anni di studio e tentativi, Vareck riuscì a richiamare una presenza da un altro piano. Non accadde come nei testi. Nessuna creatura si fermò obbediente al suo fianco. Nel momento in cui i due esseri si riconobbero, la separazione fra evocatore ed evocato sembrò diventare una distanza priva di senso. La creatura si fuse con lui, e Vareck sentì per la prima volta una forza che il suo corpo non aveva mai posseduto.
Chiamò quell'essere Klyndra, scegliendo quel nome in onore di sua madre Kalyndra. Non sa che cosa fosse prima della convocazione, né perché abbia risposto in quel modo. A volte gli sembra di percepire, oltre al proprio dolore, un'assenza altrettanto profonda: forse un figlio perduto, forse una parte strappata alla sua essenza, forse qualcosa per cui non esistono parole mortali. Non ha prove di nessuna di queste intuizioni. Sa soltanto che, quando sono uniti, nessuno dei due sembra intero senza l'altro.
La fusione assume la forma che Vareck riesce a darle, e il ragazzo scelse istintivamente l'immagine di Kalyndra. Non una resurrezione e neppure una copia perfetta, ma la figura possente di un'orca: un corpo femminile che per lui significa riparo, fermezza, protezione. Una figura che può nascondersi sotto un mantello color vino, guanti scuri e una maschera di legno consunto, lasciando intravedere appena ciò che si cela sotto.
Quando indossa quell'aspetto, Vareck non diventa sua madre. Resta se stesso, un giovane mezzorco di sedici anni che cerca il proprio posto. Eppure, per un breve momento, ha la sensazione di non essere più solo.
A sedici anni, Vareck aveva ormai trascorso nella torre quasi tutta l'adolescenza. Una mattina Saevel partì per un villaggio distante pochi giorni di cammino, richiamato da notizie inquietanti: persone che si ammalavano senza motivo, case che si svuotavano e una paura che sembrava crescere insieme al silenzio. Disse che sarebbe tornato presto. Passarono le settimane.
Quando infine varcò la soglia della torre, Saevel era irriconoscibile. Aveva la febbre, il respiro spezzato e negli occhi la stanchezza di chi ha visto qualcosa che non sa nominare. Parlò di una possibile maledizione arcana che stava consumando gli abitanti. Non era riuscito a risalirne all'origine, e qualunque cosa avesse trovato aveva colpito anche lui. Dopo pochi giorni, il mago comprese che non gli restava molto tempo.
Sapeva che Vareck avrebbe cercato delle risposte. Non gli ordinò di rinunciare al viaggio. Gli chiese soltanto di ricordare un avvertimento preciso: nel villaggio c'è un vecchio pozzo di pietra scura, al centro di un piccolo cortile interno fra case ormai abbandonate. Da quella bocca immobile si odono delle voci. Sembrano chiamare chi passa, conoscerne i desideri e convincerlo ad avvicinarsi.
«Non avvicinarti al pozzo», sussurrò Saevel. «Non gettarvi dentro neppure una pietra. E soprattutto, qualunque voce tu senta, non sporgerti mai a guardare». Erano le ultime istruzioni che riuscì a consegnargli prima di morire.
Vareck seppellì il suo maestro e rimase solo nella torre che li aveva accolti entrambi. Aveva già perduto una madre; ora aveva perduto anche l'uomo che gli aveva insegnato a vivere dopo di lei. Quando infine raccolse il mantello e l'ascia, non sapeva che cosa avrebbe trovato nel villaggio. Sapeva soltanto che sarebbe partito. E che, se fra quelle case avesse udito una voce simile a quella di Kalyndra, ricordare le parole di Saevel sarebbe stata la prova più difficile della sua vita.
Le memorie di Vareck Brokhar: una pagina per ogni sessione, appunti immediati e resoconti da rileggere durante il viaggio.
Ottieni un bonus +4 alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva.