VARECK BROKHARPathfinder 1E · Convocatore Sintetista · tablet landscape · APP v11 · Diario d’avventura
Nome
Vareck Brokhar
Allineamento
CN
Identità fusa
Klyndra
Classe
Convocatore (Sintetista) 1
Razza
Mezz'orco
Taglia
Media
Sesso
M
Età
16
Altezza
167 cm
Peso
59 kg
Capelli
Nero corvino
Occhi
Verdi
Velocità
9 m
Divinità
—
Origini
Zanne di Cenere
Linguaggi
Comune, Orchesco
CARATTERISTICHE
BASEMODFUSAMOD
FOR8-118+4
DES10+012+1
COS10+013+1
INT14+2——
SAG10+0——
CAR20+5——
PUNTI ESPERIENZA
PE accumulati
Inserisci qui il totale cumulativo dei punti esperienza.
PUNTI FERITA E DIFESA
PF massimi
9
PF temporanei max
11
PF attuali
PF temp. attuali
CA
15
Contatto
15
Impreparato
14
Mod. DES
+1
Armatura naturale
+4
Iniziativa
+1
TIRI SALVEZZA
Tempra
+1
base 0 · COS +1
Riflessi
+1
base 0 · DES +1
Volontà
+2
base 2 · SAG +0
COMBATTIMENTO
BAB
+1
BMC
5
DMC
17
ARMI
Ascia bipenne
Att. +5Crit. 20x3Tipo TDanno 1d12+6
Artigli x2
Att. +5Crit. 20x2Tipo TDanno 1d4+4
SESSIONE / CONDIZIONI
ABILITÀ 1/2
AbilitàTotCarGrVar
Acrobazia—+1——
◆ Addestrare Animali *—+5——
◆ Artigianato—+2——
Artista della Fuga—+1——
Camuffare—+5——
◆ Cavalcare—+1——
◆ Conoscenze (arcane) *+6+21+3
◆ Conoscenze (dungeon) *—+2——
◆ Conoscenze (geografia) *—+2——
◆ Conoscenze (ingegneria) *—+2——
◆ Conoscenze (locali) *—+2——
◆ Conoscenze (natura) *—+2——
◆ Conoscenze (nobiltà) *—+2——
◆ Conoscenze (piani) *—+2——
◆ Conoscenze (religioni) *—+2——
◆ Conoscenze (storia) *—+2——
Diplomazia—+5——
Disattivare Congegni *—+1——
Furtività—+1——
Guarire—+0——
ABILITÀ 2/2
AbilitàTotCarGrVar
Intimidire—+5——
Intrattenere—+5——
Intuizione—+0——
◆ Linguistica *—+2——
Nuotare—+4——
Percezione—+0——
◆ Professione *—+0——
Raggirare+6+51—
Rapidità di Mano *—+1——
◆ Sapienza Magica *+6+21+3
Scalare—+4——
Sopravvivenza—+0——
◆ Utilizzare Congegni Magici *+9+51+3
Valutare—+2——
◆ Volare—+1——

◆ abilità di classe · * solo con addestramento

Caratteristica chiave
CAR 20
+5
CD livello 0
15
CD livello 1
16
Conosciuti
0°: 4
1°: 2
Al giorno
1°: 4
LIVELLO 0 - TRUCCHETTI
4 conosciuti · utilizzo libero · tocca un incantesimo per aprire la scheda su Golarion
Individuazione del Magico Lettura del Magico Luce Mano Magica
LIVELLO 1
2 conosciuti · 4 slot al giorno · tocca un incantesimo per aprire la scheda su Golarion
Curare Eidolon Inferiore Armatura Magica
Slot utilizzati oggi
LIVELLI SUCCESSIVI

Spazio riservato ai livelli di incantesimo che Vareck sbloccherà in seguito.
Capacità speciale
Evoca Mostri I
Utilizzi al giorno
8
3 + CAR (+5)
Azione
Standard
Durata
1 min/livello
UTILIZZI GIORNALIERI
Utilizzi effettuati oggi
Regola importante per Vareck: questa capacità può essere usata solo quando l'Eidolon non è evocato. Per il Sintetista questo significa che non è utilizzabile mentre Vareck è fuso con Klyndra. Al 1° livello Evoca Mostri I viene usato come capacità magica: azione standard, durata 1 minuto per livello, e può esserci un solo Evoca Mostri attivo alla volta.
EVOCA MOSTRI I · CREATURE DISPONIBILI
Tocca una creatura per aprire la relativa scheda di Golarion in una nuova scheda del browser.
Per Vareck (CN), le creature contrassegnate nella tabella di Evoca Mostri con © possono ricevere l'archetipo Celestiale o Immondo a scelta, in quanto l'incantatore è neutrale.

Apri la pagina completa “Evoca Mostri” su Golarion ↗

PROGRESSIONE FUTURA

Al 3° livello aggiungeremo Evoca Mostri II, poi un nuovo grado ogni 2 livelli del Convocatore.
EQUIPAGGIAMENTO BASE
OggettoPesoUtilizzi / munizioni
Kit da Convocatore9,5 kg
↳ Acciarino e pietra focaia
↳ Borsa da cintura
↳ Giaciglio
↳ Kit rancio
↳ Pentola di ferro
↳ Razioni da viaggio (5 giorni)
↳ Torce (10)
↳ Zaino
Ascia bipenne6 kg
Kit per Camuffarsi (10 usi totali) 4 kg
/ 10 usi
OGGETTI AGGIUNTIVI · INSERIMENTO MANUALE
Oggetto
Qtà
Peso cad. kg
Contatore
Totale
Note
OggettoQtàkg cad.kg tot.RimanentiNote
Nessun oggetto aggiuntivo inserito.
PESO TRASPORTATO · CAPACITÀ DI CARICO
19,5 kg
LEGGERO
Fuso con Klyndra · FOR 18
Carico leggero
≤ 50 kg
Carico medio
50–100 kg
Carico pesante
100–150 kg
Max sopra la testa
150 kg
Max sollevato da terra
300 kg
Spingere / trascinare
750 kg
Carico leggero: nessun ingombro da peso.
Peso base: 19,5 kg. Gli oggetti manuali vengono sommati automaticamente.
Fonte: Golarion · Capacità di Trasporto
MONETE
MR
MA
MO
MP
NOTE EQUIPAGGIAMENTO
Identità fusa
Klyndra
Forma base
Bipede
Livello
1
Punti evoluzione
3 / 3
Tipo
Esterno
Taglia
Media
Velocità
9 m
DV
1d10
CARATTERISTICHE
BASEEVOL.FINALE
FOR16+218 (+4)
DES12—12 (+1)
COS13—13 (+1)
INT7—7 (-2)
SAG10—10 (+0)
CAR11—11 (+0)
DATI BASE
BAB
+1
Attacchi naturali
2 artigli
Attacchi max
3
Gradi abilità
4
Talenti
1
Armatura nat. base
+2
EVOLUZIONI

Armatura Naturale Migliorata · 1 PE

+2 all'Armatura Naturale; totale finale +4.

Aumento di Caratteristica (FOR) · 2 PE

FOR 16 → 18, modificatore +4.

Tipo e sangue orchesco

Umanoide con sottotipi Umano e Orco; conta come entrambe le razze per effetti e prerequisiti.

Taglia Media

Nessun bonus o penalità derivante dalla taglia.

Velocità normale

Velocità base sul terreno: 9 metri.

Caratteristiche

+2 a un punteggio di caratteristica scelto alla creazione.

Scurovisione

Può vedere al buio fino a 18 metri.

Familiarità nelle armi

Competente con Ascia Bipenne e Falchion.

Ferocia degli Orchi

Una volta al giorno può agire per 1 round ulteriore quando scende sotto 0 PF senza morire.

Intimidazione

Bonus razziale +2 alle prove di Intimidire.

Linguaggi

Comune e Orchesco.

Competenza nelle armi e armature

Armi semplici e armature leggere; l'armatura leggera non causa fallimento arcano agli incantesimi da convocatore.

Incantesimi

Lancio spontaneo basato sul Carisma. CAR 20: CD 15 per livello 0 e 16 per livello 1; 4 slot di 1° livello al giorno.

Trucchetti

Gli incantesimi di livello 0 conosciuti possono essere lanciati liberamente senza consumare slot.

Evoca Mostri I (Mag)

8 usi al giorno con CAR 20; non utilizzabile mentre l'Eidolon è presente/fuso.

Eidolon Fuso

Durante la fusione usa FOR, DES e COS dell'Eidolon e mantiene INT, SAG e CAR. I PF dell'Eidolon diventano PF temporanei.

Effetti della fusione

Usa BAB, armatura naturale, caratteristiche fisiche, capacità speciali ed evoluzioni dell'Eidolon.

Limiti della fusione

Non beneficia della propria armatura; può usare le proprie capacità e il proprio equipaggiamento tranne l'armatura.

Legame Fuso (Sop)

Può sacrificare PF propri per prevenire danni all'Eidolon e impedirgli di scendere a 0 PF.

LE CRONACHE DI UN ESILIATO

Vareck Brokhar

Il figlio delle Zanne di Cenere — Una madre perduta. Due anime incomplete. Un pozzo che conosce le voci dei morti.

16 anniMezz'orcoTribù: Zanne di CenereMaestro: Saevel LaelitharMadre: KalyndraEidolon: Klyndra
Vareck, giovane mezzorco nella forma originaleVARECK — FORMA ORIGINALE ↗ Klyndra, forma fusa con silhouette femminile incappucciataKLYNDRA — FORMA FUSA ↗ Il pozzo di pietra abbandonato fra le case nella brumaIL POZZO DELLE VOCI ↗
APRI IL PDF DEL BACKGROUND ↗
01La legge del sanguePrima della nascita

Fra le foreste e le gole pietrose del confine vivevano le Zanne di Cenere, una tribù orchesca che aveva fatto della purezza del sangue una legge più antica delle proprie armi. Altre tribù vedevano nei mezzorchi un ponte fra due popoli, guerrieri capaci di unire la tenacia degli orchi all'ingegno degli uomini. Per le Zanne di Cenere, invece, mescolare quei due mondi significava indebolirli entrambi.

Kalyndra apparteneva a quella tribù. Era un'orca temprata dalla caccia, rispettata per la sua fermezza e per i servizi resi al vecchio capo Dhorag. Durante una ricognizione lontano dagli accampamenti incontrò un viandante umano ferito, inseguito da predoni delle terre di confine. Avrebbe dovuto abbandonarlo. Scelse di aiutarlo. I loro incontri, dapprima furtivi e prudenti, divennero un legame che nessuno dei due aveva cercato e a cui nessuno dei due seppe rinunciare.

Quando i sospetti della tribù si fecero troppo concreti, alcuni guerrieri giurarono di uccidere l'uomo se fosse rimasto. Kalyndra lo costrinse a fuggire per salvarlo, senza sapere ancora di portare in grembo suo figlio. Di lui non giunse più notizia. Non è certo se seppe mai che da quell'amore sarebbe nato Vareck.

02Gli anni rubatiDalla nascita agli undici anni

Vareck nacque con il sangue di due popoli, ma senza un posto in nessuno dei due. Le Zanne di Cenere videro in quel bambino non una promessa, bensì la prova vivente della colpa di Kalyndra. Gli negarono l'appartenenza che concedevano perfino ai cuccioli più deboli; per anni fu il bersaglio di insulti, sfide crudeli e silenzi più pesanti delle percosse.

Il capo Dhorag gli permise comunque di restare. Doveva a Kalyndra la vita, e il debito di un capo, finché viveva, valeva più dei mormorii della tribù. Ma quella protezione non rese Vareck uguale agli altri: meno robusto dei ragazzi orchi, incapace di competere con loro nella forza, imparò presto a osservare, a ricordare e a trovare una via d'uscita là dove gli altri cercavano uno scontro.

Kalyndra fu la sua unica certezza. Gli insegnò a non chinare il capo davanti alla vergogna che gli altri volevano imporgli. Quando Vareck chiedeva perché fosse diverso, lei rispondeva che il sangue non misura il valore di una vita. Era una lezione che avrebbe ricordato anche quando non sarebbe rimasto più nessuno a ripetergliela.

03Il marchio dell'esilioUndici anni

La morte di Dhorag spezzò l'unico patto che teneva Vareck nel villaggio. Il nuovo capo, Varkhul, era un guerriero inflessibile, deciso a riportare le Zanne di Cenere a una disciplina che chiamava incontaminata. Il destino del mezzorco fu stabilito senza processo e senza possibilità di difesa: sarebbe stato marchiato ed esiliato.

La cerimonia si tenne davanti alla tribù riunita. Vareck ricorda il cerchio dei guerrieri, il bagliore del ferro rituale e la mano di sua madre stretta intorno al suo polso. Ricorda soprattutto l'istante in cui Kalyndra si frappose fra lui e coloro che erano stati incaricati di marchiarlo. Non supplicò. Si ribellò.

La sua resistenza durò poco. Fu abbattuta sotto gli occhi di Vareck, e nessuno intervenne. Poi il marchio venne impresso sulla carne del ragazzo: una bruciatura crudele che dal lato sinistro del collo si diramava sulla spalla e sul petto, lasciando fra le cicatrici sottili venature lucenti, simili ad argento intrappolato nella pelle. Non era soltanto un segno di condanna. Era il modo in cui la tribù voleva renderlo riconoscibile ovunque andasse.

Lo cacciarono senza un riparo e senza la forza necessaria a vivere da solo nella foresta. Per due giorni vagò fra rami bagnati, fame e paura, cercando inutilmente selvaggina, bacche e un sentiero che non sembrasse riportarlo al luogo in cui sua madre era morta. Il terzo giorno le gambe cedettero.

04L'uomo della torreDagli undici anni in poi

A trovarlo fu Saevel Laelithar, un incantatore che viveva in una vecchia torre dimenticata fra gli alberi. Non domandò al ragazzo a quale tribù appartenesse. Vide un bambino sfinito, lo portò con sé e gli diede acqua, cibo e un letto asciutto. Quando Vareck fu abbastanza forte da camminare, Saevel gli propose di restare come aiutante.

All'inizio erano piccoli incarichi: pulire gli strumenti, riordinare pergamene, alimentare i bracieri, trascrivere osservazioni e recuperare gli ingredienti per gli esperimenti. La torre, con i suoi corridoi freddi e le stanze stipate di libri, divenne lentamente una casa. Saevel non fu un uomo espansivo, ma non trattò mai Vareck come un essere inferiore. Gli insegnò a leggere formule, a dubitare delle risposte troppo facili e a rispettare ciò che ancora non comprendeva.

Il ragazzo si accostò così alla magia arcana. Per la prima volta scoprì un potere che non chiedeva braccia possenti né la benedizione di una stirpe: domandava volontà, studio e una mente capace di immaginare l'impossibile. Ma, dietro quella curiosità, Vareck custodiva un desiderio segreto: trovare un modo per rivedere sua madre.

05Ciò che resta dei mortiGli anni dell'apprendistato

A notte fonda, quando Saevel dormiva, Vareck consultava di nascosto i testi che parlavano della morte, delle anime e dei confini che nessuno dovrebbe attraversare con leggerezza. Non cercava ricchezza né dominio sui defunti. Voleva soltanto riportare Kalyndra a casa, anche per un solo istante, anche per un'ultima parola.

Quando Saevel lo scoprì, Vareck si preparò a essere scacciato ancora una volta. Il mago, invece, ascoltò. Non negò il dolore del ragazzo, né finse che fosse possibile cancellarlo con una lezione. Gli spiegò però che costringere i morti a rispondere ai vivi non significa restituire ciò che è stato perduto, e che il desiderio di salvare una persona può diventare la catena con cui imprigionarne il ricordo.

Fu Saevel ad aprirgli un'altra strada: lo studio delle evocazioni, dei varchi e delle creature che dimorano oltre il mondo materiale. Vareck iniziò a interrogarsi su ciò che esisteva dall'altra parte dei piani, sulle volontà che potevano incontrarsi attraverso una chiamata e sui legami che la magia non riusciva ancora a spiegare. Non aveva dimenticato sua madre. Stava imparando a cercarla senza violarne la morte.

06Klyndra, l'altra metàIl primo legame

Dopo anni di studio e tentativi, Vareck riuscì a richiamare una presenza da un altro piano. Non accadde come nei testi. Nessuna creatura si fermò obbediente al suo fianco. Nel momento in cui i due esseri si riconobbero, la separazione fra evocatore ed evocato sembrò diventare una distanza priva di senso. La creatura si fuse con lui, e Vareck sentì per la prima volta una forza che il suo corpo non aveva mai posseduto.

Chiamò quell'essere Klyndra, scegliendo quel nome in onore di sua madre Kalyndra. Non sa che cosa fosse prima della convocazione, né perché abbia risposto in quel modo. A volte gli sembra di percepire, oltre al proprio dolore, un'assenza altrettanto profonda: forse un figlio perduto, forse una parte strappata alla sua essenza, forse qualcosa per cui non esistono parole mortali. Non ha prove di nessuna di queste intuizioni. Sa soltanto che, quando sono uniti, nessuno dei due sembra intero senza l'altro.

La fusione assume la forma che Vareck riesce a darle, e il ragazzo scelse istintivamente l'immagine di Kalyndra. Non una resurrezione e neppure una copia perfetta, ma la figura possente di un'orca: un corpo femminile che per lui significa riparo, fermezza, protezione. Una figura che può nascondersi sotto un mantello color vino, guanti scuri e una maschera di legno consunto, lasciando intravedere appena ciò che si cela sotto.

Quando indossa quell'aspetto, Vareck non diventa sua madre. Resta se stesso, un giovane mezzorco di sedici anni che cerca il proprio posto. Eppure, per un breve momento, ha la sensazione di non essere più solo.

07Il pozzo delle vociSedici anni - l'inizio del viaggio

A sedici anni, Vareck aveva ormai trascorso nella torre quasi tutta l'adolescenza. Una mattina Saevel partì per un villaggio distante pochi giorni di cammino, richiamato da notizie inquietanti: persone che si ammalavano senza motivo, case che si svuotavano e una paura che sembrava crescere insieme al silenzio. Disse che sarebbe tornato presto. Passarono le settimane.

Quando infine varcò la soglia della torre, Saevel era irriconoscibile. Aveva la febbre, il respiro spezzato e negli occhi la stanchezza di chi ha visto qualcosa che non sa nominare. Parlò di una possibile maledizione arcana che stava consumando gli abitanti. Non era riuscito a risalirne all'origine, e qualunque cosa avesse trovato aveva colpito anche lui. Dopo pochi giorni, il mago comprese che non gli restava molto tempo.

Sapeva che Vareck avrebbe cercato delle risposte. Non gli ordinò di rinunciare al viaggio. Gli chiese soltanto di ricordare un avvertimento preciso: nel villaggio c'è un vecchio pozzo di pietra scura, al centro di un piccolo cortile interno fra case ormai abbandonate. Da quella bocca immobile si odono delle voci. Sembrano chiamare chi passa, conoscerne i desideri e convincerlo ad avvicinarsi.

«Non avvicinarti al pozzo», sussurrò Saevel. «Non gettarvi dentro neppure una pietra. E soprattutto, qualunque voce tu senta, non sporgerti mai a guardare». Erano le ultime istruzioni che riuscì a consegnargli prima di morire.

Vareck seppellì il suo maestro e rimase solo nella torre che li aveva accolti entrambi. Aveva già perduto una madre; ora aveva perduto anche l'uomo che gli aveva insegnato a vivere dopo di lei. Quando infine raccolse il mantello e l'ascia, non sapeva che cosa avrebbe trovato nel villaggio. Sapeva soltanto che sarebbe partito. E che, se fra quelle case avesse udito una voce simile a quella di Kalyndra, ricordare le parole di Saevel sarebbe stata la prova più difficile della sua vita.

Non ogni voce che chiama conosce il nostro nome. E non ogni volto perduto desidera essere ritrovato.

Diario d’avventura

Le memorie di Vareck Brokhar: una pagina per ogni sessione, appunti immediati e resoconti da rileggere durante il viaggio.

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